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妄想族たちで語ろうじぇw 妄想族にしか語れない・・・・秘密にしたぃこととか色々語ってくだされ(((((((((((っ・ω・)っ Σ(σ`・ω・´)σゲッツ! 妄想を語っておくれw -- ★モモ★ (2006-01-03 14 48 01) HP建設おめでとうwとりあえず書き込みしちゃるb -- 七夜 (2006-01-03 16 29 14) おぉー(・∀・)w開設おめでしww っとカキコw -- 霧夜 (2006-01-03 17 49 57) 開設おめでとう^^-- すりん (2006-01-03 17 53 37) 開設おめでとう。さっそく秘蔵の下ネタSSでも貼るか…ってWiki編集なんかしたことないぞ( A`) -- FKフォォォー! (2006-01-03 18 06 24) HP開設おめでとうw -- ランバ・ラル (2006-01-03 22 46 19) ちょー・・・・カボ盾切れたらモモ使えなくなっちゃうよぉ・・・天馬も同時に切れたら・・・・OTLそうなったらモモは休業(ぇ盾合成するのめんどくさぃぉ・・・・黒パルなんか作れるか( ゚Д゚)㌦ァ!! -- モモ (2006-01-06 12 38 33) (´ー`)つ【KIAI】 -- FKHO (2006-01-06 12 50 41) HP+1615、LV4の黒パルでよければオニバス10個と交換しますよ(マテ -- すりん (2006-01-07 14 05 52) うはwwwオニバス10個wwとりあえずモモちゃがんばっw -- 霧夜 (2006-01-07 14 56 58) オニバス・・・かw掘れたこと一度もないなぁ。。。(ぁ -- 七夜 (2006-01-07 15 03 59) セイセイセイw意味不w最近ここ人いないぜーw -- ランバ・ラル (2006-01-14 20 37 29) 初の書き込みが、個人的なお知らせでふ(ぁこのたび、私、神野影之は、メインの蒼い光と交代することにしました。今後もよろしくですw…あとメンバーリスト(?)の中の神野は、蒼に直してもらえると、良いかもです。 -- 神野 (2006-01-15 20 31 16) ひゃっほーwやっと人が来たよw最近誰も書き込みしてなかったからさびしかったぜーwようやくメインが・・・wこちらこそよろしくー!! -- ランバ・ラル (2006-01-16 03 32 12) ナニゲにランちゃ見てんだなw俺も自分のHPは最近結構うpしてるよ~^^ -- 七夜 (2006-01-22 16 53 25) 最近来てない罠・・・ごめんよ回線がぁぁっぁてかモモは休業ですな(゚∀゚)アヒャッぬこでもコショーリ頑張りますですのっ(みゅう風 -- モモ (2006-02-09 00 39 06) 14日付けでモモは★桃色妄想族★ギルドマスターを引退いたしましたwこれからはランバちゃんが頑張るんだそうなので、みんなで応援しましょう∑d(・ω・*)頑張ってねランちゃんw -- ★モモ★ (2006-02-15 02 05 43) これからはギルドマスターとして頑張りますw通称モモのファン倶楽部なのでみんなで盛り上げよう!-- ランバ・ラル (2006-02-15 04 59 19) 眠い・・・・寝てないよ・・・・アヒャヒャヘ(゚∀゚*)ノヽ(*゚∀゚)ノアヒャヒャ(死いまからたぶん息絶えましゅ。。。(o_ _)oパタッOo。(。pω-。)オヤスミィ -- momo (2006-02-15 08 20 02) どうもw七夜です(名前バラしてるバラしてる^^;ああ、今日もパソゲー明日もパソゲー・・・そしてきっと明後日もパソゲー・・・・・・・まぁ、中にはマジで感動できるやつとかあるんだよ?みんな!!!偏見はよくない!!(は? -- 匿名希望 (2006-02-16 13 59 15) 感動…ねぇ…wはじめてシリーズとかは感動なのですか?匿名希望のロリうさぎマニアさん(ぁ私はピアキャロットしかしたことがな(黙れ結局ギルド名が変わろうと変態は変態のままと言うことで(·∀·)アヒャ!! -- モモ (2006-02-16 15 45 07) はじめてシリーズはやるだけですな!(ぁピアキャロも感動するかって言ったら、全然しない部類だしね~^^;;まぁ、仕方ないとは思う。。。とりあえず、オススメは・・・『うたわれるもの』と『それは舞い散る桜のように』です!!暇な人、是非やってみることをオススメするb -- 七夜 (2006-02-23 21 11 08) オススメされてわざわざ買う人がいたら見てみたいと思った私(ぁ-- モモ (2006-02-25 04 37 32) 甘い!口コミの威力は戦艦大和の大砲の如しだ。まず、なんとなくその名前を検索した後、面白そうだったら買ってしまうのだ。パソゲー業界なんてそんなもんよヽ( ´ー`)ノ -- 七夜 (2006-04-04 13 03 22) モモぁねぇ~フェイトステイナイトだっけ?あれのエロゲーがしたい(ォィあれこっちでは日曜の深夜1時半くらいからやるのねwなかなか面白そうだなぁとw-- momo (2006-04-06 10 15 39) Fateキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!あれはぃぃよwつか、パソゲー=エロゲーという概念はよくない。確かに18歳未満禁止だが、パソゲーにはエロ重視とストーリー重視があるんだ。ストーリー重視はむろん、カッコィィやつから感動できるものまでwFateはカッコィィし感動できるね!是非、買ってやることをオススメするよwww -- 七夜 (2006-04-18 01 27 40) さびれたなぁ、ここも。もう誰も書き込まないのかぁ?? -- 七夜 (2006-07-23 23 10 04) やっぱり、誰か見てたりはするのかな・・・?一日で何人かは来てるみたいだけど。。。というか、ギルド抜けてしまった自分が書いてていいのかな?(ぁまぁ、ギルド抜けても縁が切れたわけじゃないからねwとりあえず、これからもなんかあったらよろしく♪とか言ってみる -- 七夜 (2006-08-07 09 52 21) 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 258 コスト 140・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中では最もコストが低い機体の一つ。 メイン武装が射撃型機体としては異例の短射程であり,他の射撃型のような援護主体の運用は不可能。 しかし,メイン武装が非常に強い誘導性を誇る1溌よろけ武装であり(強制よろけではない),さらにタックルの威力が5高い。これにより,『メイン⇒タックル』のコンボによる,コスト140とは思えない80~90の瞬間火力を誇る。乱戦時の連邦格闘機体に対して,『天敵』ともいえる運用が可能。 現在は、アパム戦術に用いる機体として広く支持を集めている。 Rev3.57でタックル威力微増。 REV4移行に際して機体コストが160から140に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカ 5/単発 最小 32最大 55 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 9.7cnt ▲4vs4時34発↑ 青ロック148m赤ロック152m射程 186m150m以下及び182m以上で威力低下。 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 1発よろけ。連射力は低い(REV3にて更に低下)。3カウント弱ほどの間隔がある。 発射後に0.3カウント以下の軽微な硬直がある(REV3にて硬直低下)。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はそれなりにある。 ロック距離は他の射撃機のバズーカよりかなり短く、最大射程も200m弱程度。 誘導性は非常に高く、射程限界まで誘導が持続する。 REV2.50でロック距離が148mになり、爆風も小さく対拠点能力もほぼないが、特筆すべきはその命中率。 誘導性に加え近接信管の判定が広く、MS半機分ほど離れていても命中する。 単純な横歩行には命中する場合が多い。ロングブースト機体のフワジャンにも命中することが多く,地面にたたき落として追撃も可能。 落下中の機体,高機動機体のジャンプ速度、また横方向のブースト移動にはさすがに命中しないが,その間の微硬直を狙えば命中する。 また、硬直がザクII等近距離戦型機体のバズーカ並に短く、他の射撃型機体には真似のできない、攻撃的な立ち回りが可能になった。 特にメイン射撃からの装甲タックルは瞬間火力は高い。詳しくはアパム戦術を参照。 また短いロック距離は自然と引き撃ちを防ぐ一面もあるが、高機動格闘機には空中で回避された後に格闘距離まで詰められやすい。常にタックルの準備をしておきたい。 なお、ロック範囲内の141m~150mでのダメージは53である一方(151m~181mは最大ダメの55)、182mを超えると41となるので、ロック範囲外からノーロックで当てる事が、必ずしも有効では無い事を頭に入れておこう。 【敵機との関係】 最速連射の間隔で命中させると敵機はダウンする。 最速連射+2cntほどおくと、敵機のダウン値が抜けて連続での命中も可能だが,『メイン武装の射程範囲に敵機がいる』ということは,逆に『敵機から見れば自機が1~2ブーストでの格闘誘導圏内』ということは頭に叩き込んでおく必要がある。 上級者相手に格闘圏内でメインを連射しても,1溌命中後に3連撃の反撃を喰らってダメージ負けしてしまう。 サブのバルカンでよろけさせてから本武装が命中した敵機はダウンする点は,必ず覚えておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/6連射 4(固定) 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 9.8cnt × 白表示129m射程??m ザク・バズーカ追加弾倉 2/単発 密着 20最長 32 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 8.7cnt ? コスト+30赤ロック152m射程 160m 《頭部バルカン砲》 1トリガ一6連射、装弾数30発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能で、6発毎の間隔は0.5カウント。 バルカンとしては両軍通して珍しい6連射式。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 メイン武装がバズーカのみのこの機体にとって、メイン射撃での対処が難しい至近距離での戦闘で生命線ともなる武装である。 発射時間がやや長く、発射後にとっさにタックルに移行出来ない点と、近距離型が持つバルカンと異なりよろけに2発必要な点に注意。 中バランサー機体が6発でダウンを確認。(Rev2.52) 拠点攻撃力は4vs4時、3セット撃ち込んで1BS入る程度でほぼ皆無。 REV.3より大きくバラけるようになったため、やや離れている敵に対しては1セットでダウンを取れず、よろけを誘発させるのみになっている。 とっさのカットにはもちろん、メインやタックルへの布石としても有効。 また、メインでよろけた相手への追い打ちに使うとダウンを奪いやすい。 《ザク・バズーカ追加弾倉》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+30。 REV.3.57よりザク・バズーカBの削除に伴い追加。 メインとほぼ同じ性能の弾を撃つことができるが、最大射程でも威力が大きく劣ることに注意。 メインと追加弾倉間で持ち替え動作はないため、2連続で発射することができる。 より攻撃的な武装だが弾数が少ないわりに追加コストが重いので、本機特有のコスパを活かしづらくなる。立ち回りの柔軟性も失うため選択は慎重に。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 12→18→24(理論値12→23→38) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力 54追尾距離59m タックル 35/45/55 1発ダウン ▲ 旋・硬・跳・走・機:35歩・推・装:45突:55 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 Rev2.18までは1・2撃目の威力が低く3撃目が強力(しかも合計威力がコストの割りに高い66ダメ)という、本機体独特の特性があったが、Rev2.5から全射撃機体がそのような仕様に変更され、合計威力も12下げられたため、本機体ならでは特徴がなくなった。 3撃目を入れられないとキャノン型遠距離機のワンツーパンチ程度のダメージしか与えられない。 味方の被せが期待できない状況や、敵を拘束する必要がない場合はタックルで締めるのも手。 連撃後の硬直が小さい。 モーションはドムやヘビーガンダムに近く、3撃目は振り下ろし。 《タックル》 モーションは普通のショルダーチャージ。 REV.3.57より威力が上がり、一般的な射撃機より威力が5高くなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 258 212km/h 2.3cnt ?m 162km/h 12.0rpm 44f 35 101km/h 硬(硬直減) 260 210km/h 2.2cnt ?m 161km/h 10.3rpm 40f 35 101km/h 歩(歩行) 267 208km/h 2.3cnt ?m 159km/h 10.3rpm 44f 45 121km/h 跳(ジャンプ) 252 204km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.3rpm 45f 35 101km/h 走(ダッシュ) 237 230km/h 2.4cnt ?m 154km/h 10.3rpm 46f 35 101km/h 機(機動) 232 222km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.6rpm 45f 35 101km/h 推(ブースト) 270 198km/h 2.5cnt ?m 151km/h 10.0rpm 44f 45 101km/h 突(タックル) 272 192km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 44f 55 101km/h 装(装甲) 307 182km/h 2.2cnt ?m 139km/h 9.7rpm 44f 45 101km/h ダッシュ速度こそF2やズゴックよりやや上だがジャンプ性能は劣り、ザクIIに近い。 硬直が長くブースト回復も220~240帯並に遅いため、総合的な機動力は160帯最低である。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 突セッティングで55となる。「自機三連撃の威力をタックルが上回る」という例は、両軍中でも非常に珍しい。 ロック距離が短く斬り払いがしづらい本機では、格闘を振る場面はタックル相殺後の読み合い程度になるだろう。 機動力を犠牲にするため使い勝手は良くないが、乱戦が頻発するマップでのバズタックルは脅威的なコスパを発揮する。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 234 +2 +5 142m +4 機動重視3 239 +1 +4 139m +2 機動重視2 245 +1 +2 136m +3 機動重視1 251 +1 +1 131m +1 ノーマル 258 0(???) 0 128m(???) 0(?) 装甲重視1 267 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 278 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 289 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのアーマー値の減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 また、機動4ではジャンプ性能も比較的良くなるのでバズーカの発射チャンスを逃がしにくくなり、ヒット アウェイによる格闘での奇襲も掛けやすくなる。 《装甲重視》 4まで。 アーマー値の増加率が高く、装甲4ではアーマー値300と、コストと見た目に反する高さを得られる。 バズAの誘導性のおかげでいわゆる「フワジャン合戦」と縁遠いため機動力低下のデメリットが少なく、アーマー値増加の恩恵を受けやすい。 またバズAからの装甲タックルで簡単に84~104ダメージを出せることから、現在では装甲に振るのが主流になっている。 タックル威力目的なら装甲1、さらにアーマー値目的なら装甲4でいいが、旋回低下を-1に留められる装甲3も選択肢として考えられる。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 ダッシュセッティング 700 5 機動セッティング 700 6 ブーストセッティング 700 7 タックルセッティング 1000 8 装甲セッティング 1200 9 ザク・バズーカ追加弾倉 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500 その他 射撃型ではあるが、赤ロック距離が150m付近という特殊な機体であるため、その立ち回りは中~格距離をオールラウンドに対応する近距離型機寄りのものとなる。 射撃型機体だが、近距離型機体と格闘型機体の立ち回りにも慣れた中~上級パイロット向けの機体と言えるだろう。 バズーカの性能ばかりで語られがちだが、機体性能が低い点も特徴である。 中でもジャンプ力は同コスト帯最低のため、フワジャン合戦で必勝できるかといえばそうでもない。 特に連邦主力の200~240帯の近距離機とは相性が悪く、距離調整の主導権を握られやすくなる。 Rev.3.57でタックル強化されたのは遅すぎるくらいではあるが、インファイト直前の射撃戦が増えるマップでの選択が主になる。 このFS型はF型のカスタムタイプであり、S型がロールアウトされるまでは中隊長などの指揮官用に配備されていた。 ガルマ・ザビが地球降下時に、この機体に搭乗し指揮を執ったという説がある。 (Wikipedia「ザクII」参照)
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/182.html
高機動型ザク Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 215 ヒートホーク 近 29 9 EN 220 ザクマシンガン 中 32 11 購入価格 4,000.pt 装甲値 140 - - - - 購入制限 - 機動性 160 - - - - NT制限 0 移動力 2 - - - - 特殊能力 効果 - -
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1183.html
MS-06S シャア専用ザクII [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-19 緑 2-3-2 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードはキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 過去、高機動持ちのアタッカーがどれだけ慎重にデザインされていたのかが分かる。 高機動ユニットの少なさから使われた時代もあったが、今となっては採用されることはまずないだろう。 [部分編集] ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-117 緑 2-2-1 R 【1枚制限】 クイック (自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、「速攻」を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 2国力リロールインでクイック持ち。 さらにはキャラセットで速攻まで得てしまうという、これでもかと言うくらい素早いシャアザク。 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-160 緑 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2) (自動A):このカードは、敵軍ユニットが持つ効果の対象にならない。さらに、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] クイックや速攻を失った代わりに宙間戦闘とユニットに対する回避能力、キャラセットで一回り大きくなる能力を得た。 これらもまた、共通してシャアザクの持つ俊敏性やパイロットの熟達した技巧を表した能力であると言える。 中でも、注目すべきは回避能力。 これによりサイコミュや範囲兵器はもちろんのことジ・オ《15th》やパラス・アテネ《BB3》などの持つ強力な除去能力を、何もせずとも回避することが出来る。 とはいえ、これ単体では所詮ウィニーサイズのユニット。 宙間戦闘(2)があるとは言え、交戦ではいとも簡単に破壊されてしまうためキャラクターでの補強が必須となる。 シャア・アズナブル《10th/SB1/EB1》をセットすることが出来れば相手にとってこの上ない脅威となるだろう。ちなみにこの場合、戦闘力は[9][5][9]となる。 [部分編集] ガンダムエース編 UNIT U-185 緑 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2) 【マルチプル>このカードが、ダメージ判定ステップに戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。このダメージによって、ユニットが破壊される毎に、この効果を繰り返して適用することができる】 宇宙 地球 [2][1][2] 次々と敵を撃破していった様子を再現したシャアザク。 焼きカードである赤い彗星を内蔵しているとも言える。 タイミングこそ限定されているもののコマンドの赤い彗星とは違い対象の制限はなく、破壊可能な限り連鎖的にダメージを与えていくため、各種焼きカードと併用する事によって敵ユニットの全滅も不可能ではない。 連鎖させるにはこのカードのマルチプルのダメージがとどめになっている必要がある。先にサイズの大きいユニットには衛星ミサイルなどを当てておくのが理想的だろう。 [部分編集] 猛き濁流 / エクステンションブースター2 UNIT U-311 緑 1-1-2 R 【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2) (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 (自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [2][1][2] 1国力のシャア専用ザクII。 デメリットの1枚制限/自軍と引き換えに、十分なユニットサイズに速攻、宙間戦闘(2)、2つの回避能力を持っている。 ブロッカー回避能力の方は、出撃に限らず移動全般を制限してしまう。 この点で高機動などの従来の能力とは一線を画しており、例えば大気圏突入や、ガンダムエクシア《19th》などの直接戦闘エリアに移動する効果に対しても(速攻を持たない限りは)有効である。 実際の所、単体で速攻を持つユニットというのは意外なほど少ないため、回避能力としては一級品である。アストナージ・メドッソに対しても、とりあえず速攻以外の能力を付けられずに済む事を喜ぼう。 速攻を持たない限り、自軍ユニットも移動させることができなくなるが、それを行った場合「ユニット1枚の部隊」では無くなってしまう。ユニットでサポートする場合はこの点に注意したい。 また、緑の自軍キャラクターがいれば、破壊されなくなる。 自軍効果でも破壊されないので、自軍魂の輝きから生き残ったり、特攻をデメリット無しに使ったり。 キャラクターをこのカードにセットする必要も無く、例えば横の拠点にギレン・ザビが乗っているだけでも良い。 「ユニット1枚のみの部隊」とは、「このカードの他にユニットがいない部隊」の事である。キャラクターやオペレーションが他に何枚いても、ユニットさえ1枚ならそれで条件は満たされる。 破壊から守ってくれるのはこのカードだけ。このカードにセットされている緑キャラクターを暗殺された場合、ちゃんと破壊される。 チームテキストは自動A(場に出てから適用される効果)であるため、ガンダムF91(ハリソン機)を手札から直接このカードのいる戦闘エリアに出す事はできない。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-05 緑 1-2-1 U ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [2][1][2] [部分編集] プロモーションカード / 赤い彗星シャア編 UNIT SP-11 緑 2-2-1 SP / R 【(自動A):このカードは、「シャア・アズナブル」がセットされている場合、「速攻」と「高機動」を得る】 宇宙 地球 [2][0][2] シャア・アズナブルをセットすると速攻と高機動が付く。 シャア専用の部分を強調したデザインと言える。 こちらはシャア・アズナブル《10th/SB1/EB1》をセットすることによりノイエ・ジールをも超える大型高機動アタッカーとなる。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-79 緑 1-1-2 【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2) (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 (自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [2][1][2] プロモーションカードであるシャア専用ザクII。 シャア専用ザクII《TR1/EB2》のイラスト違いバージョンであり、特徴欄の記述以外は同じ性能である。 特徴の有無によるメリット・デメリットはガンダムエクシア《SP-70》に詳しく記述されているため、そちらを参考にして頂きたい。 2010年2月~4月の間、GTシード権大会優勝者に配布された。
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_,,,,,,,,,,,,,,,, r´ | |ヽ、 ,.-‐-、__j´ | i | ト、 r´_ /∮|ト-,,,_________,,,,t |El l``_ニコ=Eヨ|,|,|;;;;;( );;;;;;| ||Eヨ _____ __ | |[]/--Eヨλ____,`‐’''゜____|Eヨ/'´ i`´/ | |___|=‐→-(,,,|,[_,,-|-,,_]_|_)_イ| ` | | | (ノ`-' | | |----| |,|,, r-i ノ |__|ヽ≡ヽj'__|___ ~T~~T ,,〉|、 ,V,,/,ノ `(〉())ト,,,lコ´┴‐‐┐-‐'´〈>,,, ,-‐' ,~~~ノ|~~ト‐==|J-┴''´,ノ|---,,) / J |--'| ヽ /ヽ(ニ/ノ ,人/ ヽ,,_ |___|| _,,,/___|ヽi (、/`ヽ‐'´ノ└‐┘''' ト,,,.,),,,,,lヽ `ヽ‐-‐'''´ ヽ、 i ,,,,,,〉 ~~~~┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 名前 : ザク・ツー クラス : モビルスーツ【斧】 Lv : 10┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【パラメータ】 【HP】 : C 40 |]]]]]]]]]] 【力】 : B 12 |]]]]]]]]]] ]] 【技】 : C 10 |]]]]]]]]]] 【速さ】 : E 5 |]]]]] 【守備】 : B 13 |]]]]]]]]]] ]]] 【魔防】 : C 10 |]]]]]]]]]]┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【装備】 ○【斧】 てつのおの [威力]:6 [命中率]:70%┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 0/10 SP ●古強者の意地 Lv.4 いくつもの戦場を駆け抜けてきた傭兵がなんとしてでも生き残るために身につけた気概 行動選択直後に任意で発動可能 発動ターンの間、任意のパラメータを5点まで減らすことで 別のパラメータを減らした分だけ上昇させることができる ただし、【力】⇔【守備】【魔防】、【技】⇔【速さ】間でしかパラメータをやり取りできない 戦闘中、合計5点までなら何度でも発動することができる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 老成した熟練の技能と脱げない鎧からの高い防御力を誇る斧使い。 その中身は皮肉が好きな食えないおっさんである。 同じDランクのポップと一緒に訓練する程度の仲ではあるらしい。
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ザクII(F2) MS-06F-2 軽量化とジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクII。 装備が非常に充実している。 支給条件は近×90 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 265 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3.5カウント ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 MMP-78ザク・マシンガンA 30/3連射 40(3HIT)17/1発 よろけ2発ダウン低6発中8発高10発 5カウント 赤ロック218m最長射程?m MMP-80マシンガン 36/3連射 24~33(3HIT)10~14/1発 よろけ2発ダウン低6発中8発高10発 9カウント 赤ロック218m最長射程?m MMP-78ザク・マシンガンB 30/6連射 密着時0(0HIT時)最長射程時0(0HIT) よろけ0発ダウン低6発中0発高0発 5カウント 赤ロック?m最長射程240m0m以遠で威力低下 MMP-78ザク・マシンガンA 赤い弾を3連射する攻撃力重視のマシンガン 弾速や集弾率は良くないが威力は高い 硬直をしっかり狙えるなら高いダメージを出せるはず とにかく目立つ弾なので対人戦では気を引いてしまうかもしれない MMP-80マシンガン 扱いやすさ重視のマシンガン 弾速や集弾率があるが威力はやや抑えめ また弾数が多い分リロード時間はやや長い 一応、火力はサブのバズーカとの併用でカバーできる MMP-78ザク・マシンガンB 弾は6連射になっている 基本的にはAの連射数を上げただけといった感覚 説明文では弾がばらけやすいとのこと もともと当てやすい武装ではないので狙って使わないとすぐ弾切れする ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ハンド・グレネイド 2/単発 23~30密着30? 1発ダウン 約9カウント 最長射程?m持ち替え無 シュツルムファウスト 1 25~40密着25 1発ダウン 約4.5カウント 最長射程?m持ち替え無 3連装ミサイルポッド 3/単発 ? 1発ダウン 約6カウント 最長射程180m持ち替え無 ザク・バズーカ中期型 4/単発 ? 0発ダウン 約9カウント 最長射程230m持ち替え有機動力低下-小- ハンド・グレネイド 典型的な牽制用、一撃ダウン武装 比較的素早く出せるので命中率が高い 威力が30と高いうえに爆風が異常に広く、歩きに刺さるほどである。 歩きにささり、威力も高いので相手にかかるプレッシャーはすごい。 弾は少ないがリロードも早く、気軽になげられる。 牽制からカットやメインからのコンボなど用途は広い。 ただ、地面を転がすものなので地形の影響を受けやすいのは注意が必要 逆にバウンドを使って対空に使う事も出来る。 サブの中で一番おすすめである。 シュツルムファウスト 3連装ミサイルポッド 一撃ダウン武装 180の射程に加え、若干の誘導、そして連射が利くのも使いやすい 歩きには当たらないが、牽制で撃ち、ジャンプしてくれたら着地狙い 拠点に対してもわずかながらダメージを与えられる(要22セット1発) ザク・バズーカ中期型 この機体の特徴ともいえる武装 装備時は機動力低下とバズーカの特性から中距離射撃戦を意識したい メインのリロード時間カバーや交互に撃ってかく乱など戦術の幅が広がる 機動力低下とダウン武装無しということで高機動相手には注意 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ヒート・ホーク 20→24→22(理論値20→0→0) 64m(追尾0m) 合計威力66 タックル 30 ---m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 149m +4 HP 235 機動重視3 -3 +1 +3 141m +2 HP 245 機動重視2 -2 +1 +2 133m +2 HP 250 機動重視1 -1 +1 +1 130m +1 HP 260 ノーマル 0 0 0 125m 0 HP 265 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 0 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 0 装甲重視3 +3 -1 -3 0m -3 HP 0 装甲重視4 +4 -2 -4 0m -4 HP 295 水中では機動力低下 ■機動重視 ■装甲重視 バランスが良いので赤に振っても良い。 ただ、孤立したり着地の取り合いに弱くなるので注意すること。 ■まとめ AC ver1に比べ、ジオン機体のほとんどが、どこかしら弱体されている中、唯一使い勝手が向上している機体。 弱体化したドムトロやデザートザクなどに比べて、コストパフォーマンスと武装のマッチングが非常に良い。 これがでるまでザクⅡに乗り続け、支給後に乗り換えるとコスト以上の働きができる。 ちなみに機動4の性能は、デザート・ザクの機動4と同等の機動性、シャア専用ザクの機動2よりHPも機動性も上である。 ■支給 (コンプリートまで15500) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 500 2 シュツルム・ファウスト 500 3 セッティング2 500 4 MMP-80マシンガン 700 5 セッティング3 700 6 EXセッティングA 1000 7 セッティング4 1000 8 3連装ミサイル・ポッド 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 MMP-78ザク・マシンガンB 1200 12 セッティング6 1200 13 EXセッティングC 1200 14 セッティング7 1200 15 ザク・バズーカ中期型 1200 16 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 今思ったんだけど、名無しさんの言ってた 無視されて終わり って色々変じゃないか? バズが当たらないにしても、それはあくまでサブ射の話なんだし。メインは比較的攻撃力高いマシが揃ったままじゃん。 それと、グレをどの様に使うかは知らないけど自衛力の底上げって理由は大きいよね。 無視してくれるなら逆に好都合な気がする。 ライン後退しまくりというのもな… メインで弾幕張ったりすればいいと思うのは私だけかな。 近場で格闘機をすっ転ばして敵タンクを見るか? その方が危ないだろうに。 -- (EMA) 2013-04-30 22 28 43 ちなみに、メインはMMP-80 サブ280mmバズ セッティング EXC(赤4を主にダッシュ 速度 ダッシュ距離をいじった物を使っている。 -- (IDATEN) 2013-05-01 20 24 25 EMAさん 44では横歩きが多発します その横歩きに確実に刺さるハングレは攻撃防御共に使えます 後退時には言わずもがな攻めるときには相手を飛ばすために使えます で、性能の低いバズと性能の高いハングレで比べたらハングレをとるのは当たり前でしょうと言うお話です 性能の低いというのは自分としては機動低下+ひどい命中率がキツいかなと思っています あと44ではバズをぶち当てるようなチャンスは弾速的に作ろうとしても普通できません 硬直さらすような人は1からやり直した方がいい これによりバズを選ぶ必要がないということです 次にアンチの方の話ですがまず拠点交換を前提にします なぜならこの機体は高火力機ではないため敵タンクをすぐには落とせないためです 出来れば敵タンクにハングレぶち当ててダウンを取りたいところ ダウン取れないようであればマシで削っておきましょう そして拠点砲撃に時間をかけさせ1stを遅らせます ただこの機体はそこまでの機動力を元々持っていないので+武器の性能的に護衛向きかなと思います※ハングレ装備に限る でもまあ近でアンチいくなら焦げかデザクかなあ… -- (まさゆき) 2013-05-01 22 33 20 IDATENさん メインはぶっちゃけた話自分にマッチするものであればなんでもいいです MMPー80でも78でもどちらでも ただサブのバズについてはACでうまくなるというようなことを考えるといくらCPU戦でも使わない方がいいでしょう ハングレを使って枚数不利時の動き方の勉強をした方がいいです バズを使っては引きうちが身に着いてしまいよくありません あとセッティングですが赤振りはやめましょう 機動よりにし、なにか一つ(旋回かジャンプ)を下げ、コストを落とすようにした方が宜しいかと -- (まさゆき) 2013-05-01 22 40 19 「 ↑粗探ししたけど無駄だった。 対戦相手のレベルを言われちゃうと、全く反論出来ませんね。というか、議論としての前提が成り立たってないというか… AC連邦では赤1燃えクラ積んで護衛行くので、その場合などは貴方の意見に全面的に賛成します。 で、いつもなら このゲームじゃCPU戦が主だから! と言ってバズを使い続けたでしょうが、基本的にメリットは皆無と考えるべきなんですかね… AIは当たり前の様に硬直晒しますよね。経験値を貯める為に近カテに乗りまくった頃から、ACとは別のモノとして捉えていた感があります。 この機体でとっとと置物(殆ど動かないタンク)を始末するには、威力は一応あるバズが最適だったんです。が、考えてみれば他の機体ならもっと効率よく処理出来ますな。 正直受け入れるのが悔しいですが、タメになりました。m(_ _)m -- (EMA) 2013-05-01 23 38 57 言いたいことは凄く分かるんですけど、戦法の違いなので何とも言えません。 まず、ヒート・ホーク抜きます?私は、上官に「近は格闘を抜くな」と言われたので敵機の近くに居るより離れて戦う方が楽なのです。 ちなみに、アケではF2使いますがサブはザク・バズが無いのでシュツルムファウストです。 すいません、それでもザク・バズ使います。(誰も使わないのは可哀想だし) -- (IDATEN) 2013-05-02 20 45 42 f2ぜんぜん使わないんですけど上の方々のお話、とてもためになりました。 僕的にはゲルググを使ったらどうかな?と思いました。 exでコストを下げ(ダッシュを削る)で連射がある程度欲しいならラケバズ、威力ならジャイバズ。 これなら対空、格闘のフワジャンに有効なクラッカーを持てますし、タンカだけなら格闘である程度ダメとれます。 装甲も最低まで下げても270ぐらいあります。 コストは高くなりますがこれなら両方とれるのでは?とおもいます。 -- (祝!ポータブルでザク1 111回搭乗!君) 2013-05-19 16 26 44 私が馬鹿晒してただけな気もするんだけど…ためになったのなら だけど両方持てれば解決する話ではないと思う。 ゲルググを壁として使うなんて言ったら怒られるよ。低コスト故の盾、身代わり戦法が活きるんだよ。 -- (EMA) 2013-05-19 18 37 46 なる程度。ただ、ポータだとf2はめちゃくちゃ半端な存在では?と感じて居ます。 理由は格闘威力でデザク、シャアザクにまけ、総合的な機動力もシャアザクにまけ、デザクと同じぐらい、まさゆきさんが赤がだめと言っているので攻撃的につかうのかな?と思い、ゲルググを提案しました。コストが高めのゲルググを提案しました。 壁なら範囲の広いクラッカーをもつデザクでいくか(コスト的にも)シャアザクの赤6もフワジャン等をきっちり踏めるなら、いいのでは?と思います。f2はマシンガンがカットに向かないのでハングレをつんでも青振りいったくだと案外空気化してしまうのでは?とおもいます。 -- (名無しさん) 2013-05-19 19 57 32 ゲルググだと駄目なんですよ。 バズーカ支援が目的なら乗りますが、バズーカは予備だから主は、マシンガンでバリバリと。 この中で第52回ホビーショー行った人居る? 今回は、とある戦車アニメが主だったけどガンプラも凄かった。 木彫りのガンダムや音に反応して動くアプサラス、いろいろあった。 (僕も、部活でプラモ出してました。) -- (IDATEN) 2013-05-19 20 23 27 機動力が負けているんだから、格闘はあんまりいらないと思うよ。 まず積極的に仕掛けるべきではないよね。 青にしたらグレでのカットも無理ではないだろうし、メインはそもそも削る為のもの。 どんな状況でもカットすべき時は存在するだろうけど、それを主体に戦うのならもっと人数多い乱戦でやるべきじゃないかな。 デザクの売りは囮殿アンチに護衛と多岐に渡る自由な戦法が選べる事だったはず。 万能に見えるけど、これこそ特徴がないのと一緒じゃない?高性能ではあるから、そこら辺は個人の捉え方によるがね。 -- (EMA) 2013-05-19 21 03 51 なるほど デザクとf2用途が似てるから-20のコストか+20で性能+かへ個人で あってる方を選べばいいってことですね? -- (名無しさん) 2013-05-19 21 42 30 、こいつはコスト40やすい代わりにホバ-きえて6連射mmp80がなく、78になったザクFZって思った方がいい? -- (名無しさん) 2013-05-19 21 45 39 ↑↑ コストと汎用さで戦場を所狭しと駆け回るか、盾になりつつ射撃特化の武装で以て対抗するか じゃないかな?用途が似ているというよりも、F2が一部分だけ凄いという事ではないでしょうか。 煮え切らないね… ↑今も昔もF2はF2だよ。ザク2改とは違うよ。 -- (EMA) 2013-05-19 23 04 05 ACでは、乗らないんじゃなくて、乗っちゃいけないって言われている機体だから ポータでたまに楽しむ程度だなぁこいつ -- (名無しさん) 2013-05-29 21 35 37 どうして乗っちゃいけないの? 僕は、アケだとこれを乗るけど。 -- (IDATEN) 2013-05-30 20 08 56 私も知りたいですね。 今日、使ってる人見ましたよ。 北極基地 66 MMP ミサイルポット 多分青だったかな 准将で四バー、その全員で護衛してました。 -- (EMA) 2013-05-30 22 22 37 乗っちゃいけない書いた人です。僕はハングレを積む前提での話し合いだと思い書きました。 誤解はごめんなさい。 ただ、f2は大将いくとほとんど見ません。 理由ですがf2は器用貧乏だからです。 他の近距離より器用貧乏、アンチ、護衛出来ますが、中盤、チャットをきっちり打たなければどこにf2がいるのか全然分からなくなるときがあります。 ハングレ積みですが、これは、現元帥のいる小隊の方が言っていたそうです。 30ACでもありますが、これに乗るの近距離は全然上手くならないそうです。 僕自身も、f2なら、寒ザクかFZの方がいて戦いやすいと思います。 ただ、ミサポに関してはf2は優秀なのでそれで格闘機潰すのなら、考え物かとも思います -- (名無しさん) 2013-05-31 06 33 16 ACでも30ダメと乗るとが間違ってました -- (名無しさん) 2013-05-31 06 35 12 冬ザクもうすぐ手に入るんですが、そんなに違うんでしょうか。ジオンにグレ持ちは少ないかもしれませんが、サブの違いだけで使い易さも変わるとは 私は連邦もやっているから、グレを使うノウハウも少しは…あるといいなぁ… それ以外の理由で近が上達~のくだりの補足とかはありますか? -- (EMA) 2013-05-31 14 35 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MS-06V ZAKU TANK 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ザク・タンク砲撃仕様 詳細 レベル 1 50 機体HP 6600 16400 シールドHP ‐ 格闘値 28 射撃値 52 272 対実弾装甲 60 280 対ビーム装甲 36 183 スピード 30 スラスター 73 85 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:格闘(1段)ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 格闘値28固定。当てても不利になるので出来れば使いたくない。 ブーストキャンセルの猶予が短く、繋げる攻撃もないので緊急回避がオススメ。 □:MMP-80マシンガン×2弾数90 リロード4秒 実弾 1クリック6発 長押し最大15発 よろけにくいが連射速度が速く脅威の削り性能を見せる。 連射数は少ないがCTも短く使いやすい。 ○:180mmキャノン砲弾数5 リロード4秒 実弾 爆風 長射程 CT長め 狙撃モード可 攻撃の起点。命中したらマシンガンでもりもり削ろう。 爆風判定が広く複数の敵を巻き込みやすい。 ブースト中に撃つと滑り撃ちになる。 ブースト距離が極端に短いので滑り撃ちにはゲージを多く消費する。 L1+○:【SP】180mmキャノン砲実弾 マルチロックオン3 一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 動く敵、遠くの敵には命中率がかなり悪い。 機体特殊能力 タンク特性:SP格闘を受けない。(タックルのダメージのみ受ける) 狙撃モード(180mmキャノン砲) 考察 (損傷のない)ザクIIの上半身と(巨大な)マゼラアタックをくっつけたリサイクルMS。 コスト以上の火力と装甲、最低ランクの機動性を持つタンクタイプ。 高い火力を活かす為にマシンガンの追撃が届く中距離が最適戦闘距離になる。 スピードとスラスターが低くブーストや緊急回避が使いにくい。 ブースト距離も最低でブーストキャノンも微妙に使いづらい。 格闘も使うと不利になるので接近戦になる前にさっさと逃げよう。 コンボキャノン → MGorSPキャノン 機体詳細 [本作ギャラリーより] 物資不足が常であったジオンの前線部隊では、壊れたザクIIとマゼラベースから現地改修によって、ザク・タンクを生産して運用するケースが少なくなかった。 ほとんどは作業用として運用されたが、中には、ザク・キャノンの180mm砲を転用したり、ベース底部にブースターを増設するなど手のこんだ改修を行い、長距離支援型MSとして実戦で運用する部隊もあった。 この機体は、脚部のみ使用不能となったザクIIの上半身をそのまま利用することで携行兵器も使用可能としている。 MS戦の中距離支援や、敵拠点への直接砲撃など、運用次第で大きな戦果も期待できる。 Wikipedia link 作業用ザクII - ザクタンク
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 12連射可能なマシンガン。手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾数が豊富なバズーカ レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル突き】 2 170 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 150 跳び上がってビーム発射 レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 146 山なりに投擲。爆風あり レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 130 その場でビーム発射 特殊格闘 通常の3倍 2 - 着地するまで機動力が大幅上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN 188 前格闘 キック 前 85 メインにキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 パンチ→ボディブロー BD中前N 141 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 276277271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 手動/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 4.6(0.46×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ3連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格・前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾数が豊富なバズーカ。特射・特格にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 2秒] 瞬時にズゴックに乗り換えて攻撃を行う。 レバー入力で4種類の攻撃を使い分けできる。 共通で攻撃発生までスパアマあり。 レバーN:アイアンネイル突き [属性 格闘] レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み 2段目 爆発 170(%) 150(-%) 10.0 10.0 ダウン レバー前:メガ粒子砲発射 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー横:戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー後:メガ粒子砲発射 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】通常の3倍 [着地リロード 11秒/2発] 全行動にキャンセル可能。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 75%] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 タックル 188(53%) 25(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】キック [発生 5][判定 5][伸び 2.6] 左足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時はメインにキャンセル可能。 砂埃ダウンだが、奥に吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃は基本的に壁際限定。 単発高威力、かつ、メイン落下できるのでコンボ〆が主用途になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】パンチ→ボディブロー [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ボディ 141(65%) 33(-5%)×3 2.7 0.35×3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.2
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ザクⅠスナイパータイプ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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テスト -- (名無しさん) 2007-09-23 06 39 24 A2の中央1番目MS-17A ガルバルディα ゲージ増加+12 -- (名無しさん) 2007-09-23 11 52 28 小将でアプサラス3 -- (名無しさん) 2007-09-28 22 16 28 MS-11の「アクト・ザク」は大将獲得時に必ず貰えるので、備考に入れておくと良いです。 あと、ガンダム6号機の説明が違っていると思います。 RX-78-6 ガンダム6号機 アガリ点+3600 「将軍」です。 -- (名無しさん) 2007-10-20 16 43 54 更新遅くなりまして申し訳ありませんでした。修正しました。情報ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2007-11-02 00 04 33 ギレンのシナリオがシロッコクリアまで出ませんでした… 何故? -- (名無しさん) 2007-12-27 00 14 26 ↑同じく -- (名無しさん) 2008-08-15 16 14 11 ギレンのシナリオは他キャラすべてクリアだと思います。 それと2順目でシナリオクリア時のフィギアが変更になるのも いくつかあるみたいです。 -- (名無しさん) 2008-09-06 01 49 00 ランバ・ラルとシロッコのドラ増やす至言ワザは使う一巡前にドラをだせば確実にできそうです。 -- (名無しさん) 2011-03-08 20 36 39 データの消し方を教えてほしいのですが -- (名無しさん) 2013-11-18 20 02 39